Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/24112
Title: Онлайн-ігри як інструменти гібридної війни
Other Titles: Online games as tools of hybrid warfare
Authors: Сохацький, О. Ю.
Шухманн, В. А.
Keywords: онлайн-ігри
гібридна війна
інформаційна зброя
інформаційна пропаганда
кібератаки
online games
hybrid war
information weapons
information propaganda
cyber attacks
Issue Date: 2023
Citation: Сохацький О. Ю. Онлайн-ігри як інструменти гібридної війни [Текст] / О. Ю. Сохацький, В. А. Шухманн // Журнал стратегічних економічних досліджень. - 2023. - № 1 (12). - С. 45-55.
Source: Журнал стратегічних економічних досліджень
Abstract: У статті розглянуто використання онлайн-ігор як інструментів гібридної війни, яке стало можливим унаслідок цифровізації глобального простору. Зважаючи на широку поширеність цього виду розваги серед населення більшості країн світу, наслідки такого використання є новою, складною проблемою, вирішення якої вимагає комплексного дослідження в межах держав – жертв такої агресії та відповідної реакції міжнародного середовища. Зокрема, зазначено, що повернення аргументу сили в міжнародні відносини негативно вплинуло на індустрію онлайн-ігор. Останнім часом держави, що переслідують геополітичні цілі, передусім росія, почали активно використовувати віртуальні ігри як нові засоби впливу на населення країни – жертви агресії разом з інформаційною пропагандою, кібератаками, фейковими новинами тощо. Доведено, що використання онлайн-ігор у гібридних війнах може мати серйозні наслідки для країн та їх національної безпеки. Як приклад можна навести Україну, де під час широкомасштабної кривавої війни росія паралельно використовує усі інформаційні інструменти для дестабілізації внутрішньої ситуації в країні, підриву єдності населення, зокрема деморалізації молоді шляхом пропагування сили та жорстокості через досягнення перемоги у грі, знищення опонентів, культивування наративів держави-агресора, її ідеології тощо. Визначено, що онлайн-ігри активно застосовуються для реклами політичних ідей та підтримки потрібних країні-агресору впливових груп, для збору розвідувальної інформації, необхідної для подальших кібератак або інших форм гібридної війни. У статті запропоновано конкретні заходи, які потрібно вжити в Україні у безпековій, економічній, медійній та освітній сферах щодо поширення інформації про групу конкретних онлайн-ігор, які, справді, мають усі характеристики інформаційної зброї.
The article examines the use of online games as tools of hybrid warfare, which became possible as the result of the digitalization of global space. Considering the widespread prevalence of this type of entertainment among the population of most countries of the world, the consequences of such use is a new, complex problem, the solution of which requires a comprehensive study within the boundaries of the states that are victims of such aggression and the corresponding reaction of the international environment. In particular, it is definied that the return of the argument of force in international relations has had a negative impact on the online gaming industry. Recently, states pursuing geopolitical goals, primarily Russia, actively began to use virtual games as new means of influencing the country's population – victims of aggression, together with information propaganda, cyber attacks, fake news, etc. It has been proven that the use of online games in hybrid warfare can have serious consequences for countries and their national security. We can cite Ukraine as an example, where during a large-scale bloody war, Russia simultaneously uses all informational tools to destabilize the internal situation in the country, undermine the unity of the population, in particular, demoralize the youth by promoting force and cruelty through the achievement of victory in the game, the destruction of opponents, the cultivation of narratives of the state-aggressor, its ideology, etc. It was determined that online games are actively used to advertise political ideas and support the influential groups needed by the aggressor country, to collect intelligence information, which is also then used for cyber attacks or other forms of hybrid warfare. The article proposes specific measures that should be applied in Ukraine in the security, economic, media and educational spheres regarding the dissemination of information about a group of specific online games, which, indeed, have all the characteristics of an information weapon.
DOI: 10.30857/2786-5398.2023.1.5
URI: https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/24112
ISSN: 2786-5398
Appears in Collections:Наукові публікації (статті)
Журнал стратегічних економічних досліджень

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
JSED_2023_N1(12)_P045-055.pdf356,48 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.